Check al onze Tokyo Game Show logo content hier!
Dishonored II
  • ONTWIKKELAAR Arkane Studios
  • RELEASEDATUM 11 november 2016
  • PLATFORMEN Pc, PlayStation 4, Xbox One
  • GENRE Actie, Stealth
  • GAMELINER SCORE

review: Dishonored II Xbox One

Wanneer er eind 2012 naar mijn 'game van het jaar' werd gevraagd, hoefde ik niet lang te twijfelen. Dishonored stak er dat jaar naar mijn gevoel met kop en schouders bovenuit. Niet zo gek dus dat ik er naar uitkeek om vol overgave in de wereld van het vervolg te duiken. Na vijftien uur Dishonored 2 - goed voor én volledige playthrough en het idee dat ik nog lang niet alles gezien heb - overheerst én gevoel: wie straks wilt weten wat mijn GOTY is, heeft hier ongetwijfeld zijn antwoord te pakken.

onbekend

Van hero naar zero

Voor ik aan de opgave begin om uit te leggen waarom Dishonored 2 nou precies zijn vijf sterren verdient, nog een paar woordjes over de omkadering. Vijftien jaar zijn verstreken sinds de brutale moord op keizerin Jessamine Kaldwin, de trigger voor het wraakverhaal uit de originele game. Haar dochter Emily, het jonge meisje dat je in de eerste Dishonored nog moet redden, is nu de jonge heerser van het koninkrijk met haar vader Corvo Attano als trouwe beschermeling. Dat leventje verandert echter wanneer ze allebei ten onrechte beschuldigd worden van een reeks moorden die de stempel 'Crown Killer' meekrijgen. Op de koop toe verschijnt de mysterieuze Delilah op het toneel die claimt een halfzus te zijn van Jessamine en op gewelddadige wijze eist ze haar plaats op de troon op. Daarna krijg je als speler je allereerste keuze voorgeschoteld. Speel je als Emily of als Dishonored 1-protagonist Corvo? Vervolgens gaat het spel pas echt van start.

onbekend

#TeamEmily

De opzet is simpel vanaf dit punt. Verhalend vallen we opnieuw middenin een onderhoudende maar weinig verrassende machtsstrijd waarin je negen missies lang enkele kopstukken moet uitschakelen om uiteindelijk je einddoel te bereiken. Telkens start je vanuit je uitvalsbasis, genaamd: de Dreadful Whale, het schip van kapitein Meagan Foster. Hier accepteer je de volgende missie, die je vervolgens naar een nieuw gebied brengt dat je als losstaand hoofdstuk zou kunnen zien. Zo simpel als die opzet is, zo oneindig is de nuance en diepgang die de, in Lyon gevestigde, ontwikkelaar Arkane Studios aanbrengt in zijn gameplay én spelwereld. Het instrument dat hiervoor gebruikt wordt, is de rode draad in het volledige design van de game: keuzevrijheid.

Dat begint in dit deel al bij de keuze van het personage. Voor een Dishonored-veteraan speelt de gemaskerde Corvo precies zoals je dat van hem verwacht. Voor mijn eerste speelbeurt koos ik daarom bewust voor Emily. De verbannen keizerin beschikt over een aantal nieuwe krachten. Met 'Far Reach' trekt ze zich naar moeilijk bereikbare plaatsen toe (een doorslagje van Corvo's Blink met als grote verschil dat vijanden deze move wélkunnen opmerken), terwijl je met 'Domino' bijvoorbeeld meerdere vijanden aan elkaar koppelt. Schakel je de eerste in het rijtje uit, dan ondergaan de anderen hetzelfde lot. Haar krachten nodigen uit om te experimenteren en leveren een heleboel creatieve kills op. Hoewel de makers je het liefst in de richting van de low chaos-aanpak sturen (door er bijvoorbeeld het beste einde aan te koppelen), is het mogelijk om al moordend (high chaos) het einde te bereiken. àf je besluit om de game nog wat pittiger te maken en het uit te spelen zonder die bovennatuurlijke krachten aan te wenden. Je beschikt nu eenmaal over de verregaande vrijheid om de zaken op je eigen manier en tempo aan te pakken. Persoonlijk haalde ik het meeste plezier uit het vermijden in plaats van te confronteren, het bestuderen van patrouillerende vijanden en het ontdekken van optionele routes waarmee je soms hele stukken kunt overslaan. Voldoening (en trial & error) verzekerd. Een veel genadelozere speelwijze bewaar ik met plezier voor een tweede playthrough.

onbekend

Vrijheid

In de semi-open spelwereld - het Dunwall uit de openingsmissie én het zonnigere Karnaca in de rest van de game - vinden we precies dezelfde mate van vrijheid terug als in de gameplay zelf. Een icoontje geeft te allen tijde aan waar je heen moet. Maar wie daar zin in heeft (en Dishonored 2 zorgt er wel voor dat je daar zin in krijgt) trekt eropuit om de vele steegjes, kamertjes, huisjes en andere geheimen te ontdekken die de omgevingen te bieden hebben. Zoals boeken, brieven en audiobestanden die tal van referenties naar het verhaal bevatten, maar ook runes en bonecharms voor het sterker maken van je personage.

Het is je goed recht om dat witte icoontje in beeld te volgen (en zo het verhaal af te klokken onder de tien uur), maar wie dat doet, slaat de beloning over van het uitpluizen van een wereld die tot in de puntjes verzorgd is. Om dat tot een succes te maken is een overtuigende spelwereld nodig die op geen enkel moment een dwingende hand vertoont. Missie geslaagd, getuige de immense gebieden met een oneindige mogelijkheid aan (optionele) toegangswegen. Je hebt voortdurend het idee dat je iedere opdracht op elke denkbare manier kan volbrengen. Dishonored 2 flikt het keer op keer om dat bijzondere gevoel te verwezenlijken. Het is deze vrijheid, in combinatie met een waanzinnig leveldesign, die Dishonored 2 maakt tot wat het is.

onbekend

Sfeermaker

Dishonored 2 is misschien niet de game die kan pochen met het hoogste polygonenaantal, bij momenten oogt het hier en daar zelfs een beetje ruw, maar art director S'bastien Mitton en zijn leger van artiesten hebben wel een interactief kunstwerk afgeleverd met meer sfeer in een vierkante meter dan andere games in hun complete pakket bieden. De wijze waarop Arkane Studios ons, met de fictieve havenstad Karnaca, een overtuigende en bijzonder levendige spelwereld voorschotelt, maar ook de mate waarin er aan elk detail is gedacht en de tonnen briljante keuzes op het gebied van design, verdient alle lof. Gooi alles op een hoop en je hebt een werkelijk fantastische game, met creativiteit op zowel grafisch gebied, als op het vlak van gamedesign. Er valt nog wel wat te muggenziften: het verhaal blijft je bijvoorbeeld niet lang bij, het stemmenwerk bromt net niet overtuigend genoeg én ik mis voorlopig de optie om een missie te selecteren (iets wat in het eerste deel wel kon). Echter doet al het voorgaande amper af aan de totaalervaring.

onbekend

HET EINDOORDEEL VAN Davy De Rauw

Ik kan deze conclusie aanwenden om het nogmaals te hebben over de honderden mogelijkheden en dus quasi oneindige herspeelbaarheid, het waanzinnige leveldesign en de puike sfeer. Ik laat het echter bij mijn veelzeggende hoge score en een uitsmijter die boekdelen spreekt: ik duik meteen weer die game in, want zelfs na vijftien uur valt er nog zov'l meer te beleven en verveelt het nog geen seconde. Kortom, topgame!

  • PLUSPUNTEN
  • Artistieke visuele stijl
  • Fascinerend levelontwerp
  • Vrijheid
  • Enorme herspeelbaarheid
  • MINPUNTEN
  • Geen memorabel verhaal
Gameliner SCORE
Uitmuntend

COMMUNITY

SCORE
Log in om jouw beoordeling te kunnen geven.

REACTIES

Gameliner verzamelt informatie

Gameliner verzamelt gegevens om zo een optimale gebruikerservaring te bieden. Hierdoor kunnen wij analyses maken omtrent het gedrag van de bezoeker om zo de ervaring op onze website te optimaliseren.

Door het plaatsen van cookies zijn adverteerders in staat om advertenties te tonen die aansluiten op jouw interesses. Daarbij kunnen social media-plugins, zoals Facebook en Twitter, gebruik maken van gegevens zodat je in staat bent om op berichten te reageren en deze eventueel te delen. Voor meer informatie omtrent onze privacy policy verwijzen wij je graag door naar ons beleid.

Om Gameliner.nl te kunnen bekijken, dien je de akkoord te gaan met ons privacy policy door op 'Ja, ga verder naar de site’ te klikken.

Ja, ga verder naar de site
VERGETEN?