The Way of: The Legend of Zelda - Deel 1 het begin

Het jaar is 1984 en Super Mario Bros. is in ontwikkeling. Terwijl dat gaande was, was producent Shiguru Miyamoto al bezig met het bedenken van een nieuw game concept. Nintendo was bezig met het maken van het Famicom (bekend als de NES in het westen) Disk System en wilde dat Miyamoto daar een game voor zou maken om erbij te kunnen verkopen. Met dit Disk System was het mogelijk om je data op te slaan op floppydisks en zo je voortgang op de console te kunnen bewaren. De producent dacht eerst aan een game, waarmee mensen hun eigen labyrinten zouden kunnen maken en dat zij dan via de floppydisks deze met hun vrienden konden spelen. Uit dit idee kwam uiteindelijk The Legend of Zelda voort.

Totaal anders dan Super Mario Bros.

Miyamoto wist in ieder geval één ding zeker, het moest helemaal anders gaan worden dan Super Mario Bros. Het idee was dat deze game parallel naast Super Mario Bros. moest staan. De Mario-game was lineair en het was snel duidelijk voor spelers wat ze moesten doen. Miyamoto wilde dat bij deze game spelers echt moesten nadenken wat het doel was en dat mensen een wereld konden verkennen. Het oorspronkelijke idee van Miyamoto ging niet door, omdat na het maken van een prototype het team erachter kwam dat het verkennen van de labyrinten vermakelijker was dan het maken ervan. Daarom ging Miyamoto en het team weer rond de tafel zitten om met een nieuw idee te komen.

Het idee van labyrinten verkennen bleef hangen en vanuit dat idee ging het team aan de slag met een nieuw idee. Hieruit haalde Miyamoto, net als bij Super Mario Bros., inspiratie uit zijn jeugd. Toen hij jong was, verkende hij heel vaak de bossen rondom zijn huis waar hij vaak grotten en bergen tegenkwam tijdens zijn tochten. Het nieuwe idee werd nog wat bijgewerkt. Zo veranderde het van een game waar spelers rechtstreeks vanuit het menu naar de labyrinten konden gaan, naar een groot veld dat spelers ook konden gaan verkennen in hun zoektocht naar de labyrinten. Ook veranderden de labyrinten in dungeons.

The Legend of Zelda3

De totstandkoming van The Legend of Zelda

Toen het idee een beetje vorm begon te krijgen, was het tijd om een bijpassend verhaal voor de game te verzinnen. Miyamoto en het team hadden het hoofdpersonage de naam Link gegeven, omdat hij dient als de link tussen de speler en de game. Voor het verhaal riep Nintendo de hulp in van Keiji Terui, een screenwriter die aan verschillende animatieshows had gewerkt waaronder Dragon Ball en Dr. Slump. Met zijn hulp werd het volledige achtergrondverhaal van de game bedacht voor de handleiding.

Eerst was er het idee dat Link door de tijd kon reizen om zo verder te komen. Alleen dat idee lieten ze uiteindelijk links liggen. In plaats daarvan schreef Terui een verhaal dat gebaseerd is op de middeleeuwse conflicten in Europa. Miyamoto was hier uiteindelijk heel blij mee, want hiermee kon hij ook zijn favoriete dame in nood set-up weer gebruiken. De dame in nood in dit geval was Zelda, een prinses die Link moest zien te bevrijden van de kwaadaardige Ganon. Zelda was vernoemd naar de vrouw van de beroemde schrijver F. Scott Fitzgerald (The Great Gatsby), omdat Miyamoto het een hele mooie naam vond. Dit is waarschijnlijk ook de reden dat de game The Legend of Zelda heet in plaats van The Legend of Link.

Het ontstaan van een legende

In 1986 was het zover, The Legend of Zelda was klaar om uitgebracht te worden in Japan. Op 21 februari kwam de game uit en deze werd zeer goed ontvangen. Een jaar later toen de game in het Westen uitkwam, kreeg het ook vrijwel alleen maar lovende reviews. De game werd geprezen om zijn graphics voor die tijd en de grote, verkenbare wereld. Uiteindelijk zijn er wereldwijd 6,5 miljoen games verkocht en Nintendo had weer een potentiële, succesvolle franchise in handen. Met The Legend of Zelda heeft Nintendo de basis gelegd voor het action adventure genre.

Een jaar later in 1987 kwam in Japan al het vervolg op The Legend of Zelda uit. Zelda II: The Adventure of Link wordt door veel fans gezien als de vreemde eend in de bijt binnen de franchise. De game leek opeens een stuk meer op een klassieke RPG met een magie systeem en XP. Het publiek begreep niet waarom het in één keer zo anders was. Miyamoto wilde graag experimenteren met een side-scrolling adventure en wilde daarin dingen verwerken die niet in The Legend of Zelda zaten. Ook maakte het team de game expres een stuk moeilijker, omdat dat soort games hip waren in die tijd. De game kreeg niet alleen maar de lovende reviews wat bij The Legend of Zelda wel het geval was. Ondanks dat was de game een commercieel succes met 4,38 miljoen verkochte exemplaren wereldwijd.

Zelda II Links Adventure

A Link to the Past en Eiji Aonuma

Miyamoto was tijdens de ontwikkeling van The Adventure of Link al aan het nadenken over een derde Zelda-game. Na twee games was het voor Nintendo duidelijk, dat de interactiviteit van de speelwereld één van de belangrijkste aspecten van de game was. Ook had Miyamoto het gevoel dat de charme van The Legend of Zelda bestond uit het uitproberen van verschillende dingen, totdat de speler tot de oplossing kwam. Op deze aspecten wilde hij voortbouwen in de nieuwe Zelda-game, wat uiteindelijk resulteerde in The Legend of Zelda: A Link to the Past. Deze game wordt door velen als een favoriet gezien en laat de speler als Link de twee werelden verkennen. De Light World en de Dark World, waar Ganon aardig aan het huishouden is. De game kwam 21 november 1991 uit in Japan op de gloednieuwe Super Famicom (SNES in het Westen) en werd meer dan 4,6 miljoen keer verkocht in het westen.

Tijdens de hoogtijdagen van de NES en SNES bleef Nintendo zoeken naar nieuw talent om hun teams te komen versterken. Eén daarvan was Eiji Aonuma, die na zijn afstuderen aan de Tokyo Univerisity of the Arts in 1988 bij de Japanse gamemaker kwam werken, ook al had hij zelf nog nooit een game aangeraakt in zijn leven. Hij begon als graphic designer te werken aan NES Open Tournament Golf 1991 en maakte ondertussen kennis met het medium met de hulp van zijn vriendin door verschillende games te spelen. Hij speelde onder andere de eerste Dragon Quest en The Portopia Serial Murder Case, maar zijn favoriet was toch The Legend of Zelda: A Link to the Past. Het duurde ook niet lang, voordat Aonuma betrokken raakte bij de The Legend of Zelda-franchise, want hij mocht meewerken aan de nieuwe game binnen de franchise, Links Awakening.

De sprong naar handheld

In 1989 kwam de eerste handheld console van Nintendo, de GameBoy, uit. Tegelijkertijd werd ook Super Mario Land, de eerste Mario-game voor de GameBoy, uitgebracht die niet door het oorspronkelijke Mario en Zelda-team werd gemaakt. Toen de GameBoy uitkwam vroeg Kazuaki Morita, de hoofdprogrammeur van de Zelda-games, een ontwikkelaarskit van de GameBoy aan. Hij besloot er mee te gaan experimenteren als hobby en maakte zo een Zelda-like game voor de GameBoy. Er waren geen officiële plannen om een The Legend of Zelda-game voor de handheld te ontwikkelen, maar toen Morita en het team de potentie van de GameBoy zagen, wilden zij er iets mee gaan doen. Eerst wilden ze A Link to the Past porten, maar algauw veranderde dat plan naar de ontwikkeling van een geheel originele game. Miyamoto was op het moment druk met andere projecten, dus het team kon in feite doen wat ze wilden. Dit zorgde ervoor dat The Legend of Zelda: Link’s Awakening op sommige vlakken anders was dan zijn voorgangers. Miyamoto’s denkwijze, was dat plezier voorop moest staan in een game en dat een verhaal pas daarna kwam. Dit zorgde ervoor dat de focus bij de eerdere Zelda-games niet bij het verhaal lag.

Bij Link’s Awakening was dat wel het geval. Kensuke Tanabe, de schrijver van het verhaal van A Link to the Past, werd er al vroeg bijgehaald en werd aan het werk gezet. Het team met Eiji Aonuma als producer ging aan de slag met deze handheld en in 1993 kwam de game uit. The Legend of Zelda: Links Awakening is een game gevuld met kleurrijke personages met een uniek verhaal en setting. De game zocht de grenzen op door personages van andere populaire Nintendo franchises als Mario en Kirby erin te verwerken, zonder toestemming van de betrokken teams. De game werd goed ontvangen door het publiek en in 1998 kwam er ook nog een port uit op de GameBoy Color. Beide versies zijn samen bijna zes miljoen keer over de toonbank gegaan. De grootste invloed van Links Awakening is op die van zijn opvolger. The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Een game die door vele fans gezien wordt als de meest iconische game in deze franchise. Alleen dat is een verhaal voor een andere keer.

Zelda II The Adventure of Link

Houdt onze website in de gaten voor deel 2 van deze The Way of over The Legend of Zelda-franchise!

Over auteur Jolien Mauritsz

Jolien Mauritsz Jolien mag dan wel poeslief ogen, maar onder dat schattige laagje zit een ongekende nieuwstijger. Deze dame weet van alles wel wat en schuwt er geen moment voor om haar mening keihard op een presenteerblaadje te serveren. Televisie, films, games, series of zelfs talkshows, Jolien weet letterlijk alles. Nee nee, echt alles! Geloof je ons niet? Stel d’r maar op de proef!

Reacties

Gameliner verzamelt informatie

Gameliner verzamelt gegevens om zo een optimale gebruikerservaring te bieden. Hierdoor kunnen wij analyses maken omtrent het gedrag van de bezoeker om zo de ervaring op onze website te optimaliseren.

Door het plaatsen van cookies zijn adverteerders in staat om advertenties te tonen die aansluiten op jouw interesses. Daarbij kunnen social media-plugins, zoals Facebook en Twitter, gebruik maken van gegevens zodat je in staat bent om op berichten te reageren en deze eventueel te delen. Voor meer informatie omtrent onze privacy policy verwijzen wij je graag door naar ons beleid .

Om Gameliner.nl te kunnen bekijken, dien je de akkoord te gaan met ons privacy policy door op 'Ja, ga verder naar de site’ te klikken.

Ja, ga verder naar de site
Vergeten?