The Way of: SEGA - Deel 4

Geplaatst:
Aangepast: 27 oktober 2020 09:11

We zijn inmiddels weer bij deeltje vier aanbeland! We gaan verder waar we de vorige keer stopten, dus als je de voorgaande 3 delen nog niet gelezen hebt kan het even verwarrend zijn in het begin. Je kan ze hier vinden: deel 1, deel 2 en deel 3. Veel leesplezier!

Je staat aan de top van de industrie, jij domineert de industrie en laat je concurrenten een poepie ruiken. Alleen, een nieuwe generatie spelcomputers is onderweg en daarom moet je innoveren. Omdat de SEGA Mega Drive/Genesis al vrij vroeg op de markt was gekomen, liep SEGA voornamelijk dankzij Nintendo na verloop van tijd achter de feiten aan. De rommel van de grote concurrent begon er steeds beter uit te zien. Heck, er kwamen zelf al polygonen aan te pas in een aantal spellen van Nintendo! Daarom begonnen in 1993 de Japanse hardware-mannen bij SEGA met het ontwikkelen van de enige echte opvolger van de SEGA Mega Drive/Genesis. De SEGA Saturn werd een 32-bit machine. Toen de Japanners eenmaal het ontwerp hadden en ze het aan de Amerikanen lieten zien, kwam er veel kritiek. De console kende namelijk twee CPU's, twee GPU's en nog een zooitje extra processoren om de kracht nog verder op te krikken. Klinkt leuk, maar als de stukjes hardware niet gemaakt zijn om goed samen te werken, heb je al die extra kracht voor niets. Daar komt nog bij dat dit voornamelijk standaard onderdelen waren en dus niet (van origine) gemaakt waren voor een gameconsole. Dit zagen ze op het Amerikaanse SEGA kantoor maar al te goed in. Daarom ging directeur Tom Kalinske op verzoek van Joe Miller (die op dat moment hoofd is van de Amerikaanse Research & Development-afdeling is) op zoek naar een alternatief.

Een pasfoto van Joe Miller

Siliconen!
Om voor een leuk alternatief te zorgen, ging Kalinske naar de hardwareboer Silicon Graphics. Deze maakte voor hem een nieuwe chipset, die in veel opzichten beter was, in de laatste plaats sowieso beter dan de huidige Saturn, waar het programmeren erg moeilijk voor was door die wirwar aan chips. Toen Kalinske dit resultaat aan de Japanners liet zien, reageerden ze opmerkelijk. Ze bekritiseerden voornamelijk de grootte van de nieuwe chipset die Silicon Graphics had gemaakt. Zo wezen het ontwerp af en vertrokken weer terug naar SEGA HQ in Japan. De mannen bij zowel SEGA of America baalden als een stekker en de mannen van Silicon Graphics nog harder. Tom Kalinske verwees (met hints) uiteindelijk de hardware onderzoeker door naar de grote concurrent, die misschien wel geïnteresseerd zou zijn. Wat hieruit vloeide werd uiteindelijk de krachtigste console van zijn generatie, de Nintendo 64. Kalinske gaf niet op en begon te onderhandelen met Sony. Dit liep ook uit op niets (nou ja, niets? Maar dat is weer een heel ander verhaal!) De Japanners bleven voet bij stuk houden en de hardware van de Saturn bleef grotendeels gelijk, tot ongenoegen van de Amerikaanse afdeling.

Big in Japan
Op 22 november 1994 bracht SEGA toch de SEGA Saturn uit in Japan.

De SEGA Saturn. Boven de Japanse versie, onder de Amerikaanse.

De uiteindelijke console had naast de debiele samenstelling van chips ook een CD-drive meekregen. De Mega CD/SEGA CD mocht dan niet een heel groot succes zijn geweest, toch was CD technologie de toekomst. CD's hadden namelijk stukken meer ruimte dan een cartridge en was bovendien nog goedkoper om te produceren dan voorheen. Wonder boven wonder lukte SEGA het dit keer wel om succesvol in Japan te zijn buiten de arcades. Dit was voornamelijk te danken aan de release van een erg populaire arcade game bij de launch van de Saturn. Deze game was Virtua Fighter. Het bijzondere aan deze game was dat de personages uit polygonen bestonden in plaats van simpele sprites, zoals de meeste andere fighters op dat moment. Een andere opvallende game was Daytona USA, een racegame die iedereen overdonderde met zijn grafische kracht zat ook bij een van de vroegere ladingen Saturn games. De Mega Drive bleef daar in tegen slecht verkopen in Japan. Voor SEGA was het dus ook niet moeilijk om te stoppen met het maken van Mega Drives voor de Japanners en zich vanaf 1995 volledig te focussen op de Saturn.

32nikX
Op de achtergrond werd tijdens de ontwikkeling van de Saturn na verloop van tijd een aparte beslissing gemaakt door het Amerikaanse team. Ze wilden namelijk de levensduur van de Genesis verlengen en de Saturn het liefst zo lang mogelijk uitstellen. Het ging namelijk enorm goed, zowel in Europa als in Amerika, dat ze dat momentum heel graag wilden houden. Daarom ontwikkelden ze de SEGA 32X, een uitbreiding voor de SEGA Genesis/Mega Drive die wat van de processorkracht opkrikte.

Hiep hoi! Nog een uitbreiding! De 32X klikte je op het cartridgeslot van je Mega Drive/Genesis. Je kon er gelukkig ook bijna alle spellen mee spelen, dus je hoefde hem er niet constant uit te halen.

Deze kwam eind 1994 op de markt. Door deze add-on kon de Mega Drive/Genesis tijdelijk door kachelen als een '32-bits' console. Het leuke aan de uitbreiding was dat het op zijn eigen stroomadapter liep, net zoals de Mega CD/SEGA CD. Dat betekende dat als je alle twee de uitbreidingen had voor je console, je drie stopcontacten mag gaan zoeken, iets wat voor die tijd (en nu nog steeds) er veel was (en is). Daarom had SEGA een prototype gemaakt, de SEGA Neptune, welke een Genesis/Mega Drive en een 32X in een was.

De SEGA Neptune, die het daglicht uiteindelijk nooit zou gaan zien.

Deze kwam nooit op de markt, simpelweg omdat men het gevoel had dat de gamers het niet wilden kopen, in verband met de SEGA Saturn. De 32X had een erg kort bestaan en was voornamelijk bedoeld als een marketingtruc. Er verschenen maar weinig games voor de add-on waardoor mensen die het gekocht hadden zich al snel erbij genaaid voelden.

Een klap in het gezicht
Door deze uitbreiding ging het hard achteruit met SEGA. In Japan was de Saturn al gelanceerd toen de 32X op de markt kwam. De echte fans hadden dus al lang door dat het niet lang zou duren voordat de SEGA Saturn ook naar het westen zou komen. Bijkomend nadeel van de 32X was dat de games die ervoor verschenen vaak niet veel beter waren dan de originele Mega Drive/Genesis spellen. Er waren daar in tegen ook een aantal vrij originele spellen, maar toch was dit niet overtuigend genoeg. Een half jaar later geschiedde het kwaad al en de Saturn kwam uit in de Verenigde Staten tijdens de E3 van 1995. Deze release was zowel voor vriend als vijand een enorme verrassing. Zo'n verrassing zelfs dat sommige winkelketens erg boos werden omdat zij niet van te voren op de hoogte waren gebracht. Er kwamen met de release maar zes spellen uit. Ontwikkelaar wisten namelijk ook nog van niks en dachten dat zij nog een paar maanden de tijd hadden voor hun games. SEGA had eerst namelijk de hele tent gehyped voor een release op een 'Saturnday' (zaterdag, inclusief een phun) ergens in september. Ontwikkelaars waren uiteraard ook niet echt vrolijk. Dit zou later nog flink problemen opleveren, want dit was al een tweede knal die SEGA had gegeven aan de winkeliers, ontwikkelaars en de gamers.

{In case you didn't notice} SEGA strikes again! Deze advertentie werd een aantal keer gebruikt door SEGA om de Saturn te promoten.

Europese problemen
In Europa en Brazilië vlogen de Mega Drives over de toonbank. Het succes van de spelcomputer was enorm. Toch kwam ook hier hoe dan ook de onvermijdelijke overgang naar een nieuwe generatie. De SEGA Saturn maakte hier op 8 juli 1995 zijn debuut. In tegenstelling tot het Master System en Mega Drive was vreemd genoeg de Saturn hier bij lange na niet zo populair. Sommigen zeggen dat het te maken had met de komst van de Playstation, die een paar maanden later zou verschijnen, terwijl anderen weer beweren dat het te maken had met het gemis van een Sonic-game op de console. De Mega Drive bleef verkopen en er uiteraard zaten de ontwikkelaars niet stil. De spellen bleven verschijnen en de console maakte eigenhandig zijn opvolger in. Tot ver in de levensdagen van de Saturn bleef de Mega Drive aan kop. Toch had de Saturn hier zijn fans. Vooral fans van RPG's konden hun lol niet op met het voornamelijk importen van RPG's uit Japan. Al moest je daar wel een stuk meer moeite voor doen dan tegenwoordig, want het importeren van games ging toen nog niet zo gemakkelijk als nu!

SEGA Saturn, binnenkort exclusief enge hoofden en dansende junk bij jou in de winkel!

16-bits on the go, Mo-Fo!
SEGA was uiteraard bezig met een krachtige nieuwe handheld terwijl ze met de Saturn aan het aanmodderen waren. Er zouden veelbelovende nieuwe dingen in gaan zitten (een touchscreen bijvoorbeeld) maar het prijskaartje was veel te hoog omdat de technologie ervoor duur was. Helaas werd dat project daardoor al snel in de ijskast gezet. Interesse was er namelijk genoeg. Een groot deel van dat project werd gebruikt voor de SEGA NoMad.

Hoe ze op de naam kwam is ook mij een vraag, maar uniek was (en is) het apparaatje toch wel.

De handheld had geen eigen games, nee, je kon er namelijk bijna al je Genesis-games op spelen! Een Genesis on-the-go, welke gebaseerd was op de SEGA Mega Jet. De Mega Jet was niets anders dan een Japanse Mega Drive waar de controller zat ingebouwd. Deze werden voornamelijk voor vliegtuigmaatschappijen gemaakt. Toch werden ze al snel los verkocht waardoor SEGA besloot het als een los apparaat op de Japanse markt te brengen. Terug naar de NoMad. De handheld kwam alleen op de Amerikaanse markt terecht in 1995. Verrassend genoeg verkocht de handheld niet al te lekker meer. Dit was mede te danken aan de afzwakkende markt van de SEGA Genesis. Daardoor kwamen er steeds minder nieuwe spellen voor het apparaatje. Onnodig om te zeggen, de handheld hield het niet lang vol.

Het vertrek
De Japanse afdeling van SEGA was erg eigenwijs. Ze dramden de Saturn door, nam aparte beslissingen en bleef maar vasthouden aan hun roots (wat eventueel dus leidde tot een succes in Japan). Tom Kalinske was hier niet echt over te spreken, want hij had meermaals een compleet ander plan dan dat er uiteindelijk uitgevoerd werd. Daarom vertrok hij in 1996. Al snel werd hij vervangen door Bernard Stolar.

Bernard Stolar to the rescue(?)

Hij kwam van oorsprong bij Sony vandaan, maar hij werkte al enige tijd bij SEGA voordat hij zijn dikke promotie kreeg. Hij was alleen niet zo'n enorme fan van de Saturn. Maar wat hij later zou flikken zou gaan zorgen dat het vertrouwen bij de fans, winkeliers en ontwikkelaars nóg harder zou beschadigen.

Wordt vervolgd…

Alex Zweers Eigenaar & Founder

Wat ooit begon met een liefde voor Donkey Kong Country: Diddy Kong’s Quest liep uit tot het managen van zijn eigen gamesite. Vandaag de dag waagt Alex zich echter voornamelijk aan “hier krijg ik echt een God-complex van”-games. Onze regelneef - ook wel Captain Plannert genoemd - heeft altijd wel zijn mening klaarliggen, zeker als het gaat om zijn grote passie; gaming.

Lees meer