The Way of: SEGA - Deel 2

Geplaatst:
Aangepast: 1 januari 2018 00:00

Deze week kan je weer verder lezen over de geschiedenis van SEGA. Eerste deel gemist? Deze kan je hier op je gemak nalezen.

De videogamecrash had ook gevolgen voor SEGA, ondanks dat ze het er goed vanaf brachten. De huidige investeerder in het bedrijf, het Amerikaanse Gulf+Western, vond het vrij riskant en verkocht de aandelen van SEGA. De omzet van SEGA was namelijk al flink gedaald, maar toch zag directeur David Rosen nog veel potentie in het bedrijf en hij kreeg de optie om de aandelen terug te kopen. Goedkoop was het verre van: voor dit geintje zou hij 38 miljoen dollar moeten ophoesten! Gelukkig had hij samen met de directeur van het overgenomen distributiebedrijfje in de tussentijd een leuke aankoop gedaan (SEGA was nogal van het kopen van kleinere bedrijfjes). Deze investeerders van dat bedrijfje wilden wel samen met Rosen en Hayao Nakayama de aandelen terugkopen. In 1983 gebeurde dat en Hayao Nakayama werd als nieuwe directeur van SEGA aangewezen, terwijl Rosen een stapje terug deed. Hij zou namelijk voortaan de export van het bedrijfje gaan bijhouden. SEGA zou vanaf dit moment weer een onafhankelijk, ditmaal Japans, bedrijfje zijn. De ontwikkelteams hebben in de korte tijd na de crash en overname uiteraard niet stilgezeten, want er moest natuurlijk nog geld binnenkomen. Maar SEGA ging zich verder uitbreiden, naar een voor hen nog onbekend gebied

De concurrentenstrijd gaat verder
De thuismarkt was een geheel nieuwe groep voor de arcadereus. Concurrent Nintendo had hier al iets meer ervaring mee, al was dat ook maar op kleinere schaal. SEGA bracht op 15 juli 1983 haar allereerste thuisconsole op de markt in Japan, de SG-1000.

De SG-1000 ziet er vrij dergelijk uit. De controller is wel een geval apart, met een joystick in het midden en de actieknoppen op de zijkant.

De releasedag was alleen niet zo heel erg gelukkig gekozen. Nintendo maakte namelijk op precies dezelfde dag haar 8-bit-thuisdebuut met de Family Computer, ook alleen in Japan! De SG-1000 deed het niet al te best in Japan. Dit was mede te danken aan de nét iets lagere prijs van de Famicom en de inferieure hardware van SEGA's console ten opzichte van Nintendo's 8-bit console. Om het nog wat vervelender voor SEGA te maken adverteerde Nintendo de Famicom als een computer in plaats van alleen als spelcomputer. De klappen kwamen hard.

De SG-1000 II en SC-3000
Die Japanners waren uiteraard niet gek en probeerden het over een meer thuiscomputer-achtige boeg te gooien met de SC-3000 in 1983. Hiermee konden gebruikers naast gamen ook hun eigen programma's programmeren.

De SC-3000 op uw linkerzijde en de SC-3000H op uw rechterzijde. De H-variant had verschillende verbeteringen ten opzichte van het origineel. Zo is onder andere het toetsenbord flink verbeterd.

Hierdoor werd de SC-3000 al een wat groter succes dan de SG-1000, mede omdat de SC-3000 alles had van de SG-1000, met nog veel meer! SEGA kwam in 1984 weer een beetje terug met de spelconsoles. De SG-1000 II was in feite een geremodelleerde SG-1000 met een belangrijke 'nieuwe' functie ten opzichte van zijn oudere broer: de mogelijkheid om er een toetsenbord aan te verbinden. Deze was niet verplicht en moest je er los bij aanschaffen. Het mooie aan dit nieuwe model was dat je er naast al je goede oude SG-1000-spellen ook veel van de SC-3000-spellen op kon spelen. Ondanks het veel goedkopere prijskaartje van de SG-1000 II verkocht de SC-3000 nog steeds stukken beter.

De SG-1000 II zag er radicaal anders uit dan zijn oudere broers. Zelfs de controller heeft een complete restyle gekregen!

Iets wat de SG-1000 II wel kon wat de oudere consoles niet konden was ondersteuning bieden voor een accessoire waarmee zogenaamde 'SEGA Cards' kunnen worden uitgelezen. Op deze platte kaartjes stonden games. De opslagcapaciteit hiervan was niet groot, maar het was ideaal om kleinere spellen op deze manier op een goedkope manier te verspreiden.

De card catcher-uitbreiding voor de SG-1000 II. Hiervoor kon je goedkopere spellen kopen, een beetje vergelijkbaar met het idee achter het Famicom Disk System.

Marking the future
Hoewel de spelcomputers van SEGA die zojuist allemaal langskwamen geen grote successen kenden in Japan, was het systeem bijzonder populair in Taiwan. Met één succesvol land wordt je helaas geen heer en meester op de markt en de spellenboer had al van alles uit de kast getrokken qua software om wat meer dominantie in de Japanse markt te krijgen. Daarom bouwden ze een geheel nieuwe console in 1985, de SEGA Mark III.

Tadaa! De SEGA Mark III. Opnieuw een re-design, maar onder de motorkap was wel wat meer veranderd. Zie je de twee controllers mooi opgeborgen zitten op de console zelf?

Deze spelcomputer was krachtiger dan de Famicom, zodat het in ieder geval niet meer aan inferieure hardware zou liggen als het ditmaal weer zou mislopen. De Mark III slikte naast zijn eigen games ook de SEGA Cards die al eerder te krijgen waren voor zijn voorganger, de SG-1000 II. De oude games voor de SG-1000 en SG-1000 II waren als klap op de vuurpijl ook nog allemaal te spelen op dit ding! In Noord-Amerika kwam de console iets later uit, pas in juni 1986. SEGA bracht daar een aangepaste versie van de Mark III uit, het SEGA Master System.

Het SEGA Master System. Deze zag er weer anders uit (herinner je de grote verschillen tussen de Famicom en de NES nog?), maar op een aantal hardwarematige veranderingen na werkt deze bijna hetzelfde.

Deze had een ander uiterlijk dan de Mark III en er zaten allerlei extra mogelijkheden ingebouwd terwijl je die bij de Mark III er los bij moest kopen, zoals de FM geluids-chip. Het SEGA Master System (vanaf nu SMS) had al wel een SEGA Card-reader aan boord van het eerste model, maar was niet compatible met de Japanse games.

Nintendo was niet de enige met een 3D bril! SEGA had er ook een, en deze sloot je aan via de card catcher, die het beeld daardoor kon synchroniseren. Een bekende game die deze bril ondersteund is OutRun 3-D.

Ook de cartridgesloten waren de klos tijdens de remodellering, dus importeren van spellen was geen optie omdat de aansluitingen waren aangepast. SEGA verkocht de systemen niet zelf in Amerika, dit hadden ze namelijk uitbesteed aan speelgoedfabrikant Tonka. Dit deden ze omdat SEGA het niet helemaal aandurfde vanwege de financiële risico's die eraan vastzaten. Nintendo was namelijk heer en meester in Amerika en wat van de markt opsnoepen is dan niet zo heel makkelijk. Dankzij Tonka kwam het systeem toch in de VS op de markt, maar of dat nou zo lekker liep?

Het logo van Tonka. Spreekt voor zich.

Master boven Master, of toch niet?
Het SMS wilde ook niet hard lopen in de Verenigde Staten. Dit was grotendeels te danken aan de niet zo fantastische marketing van Tonka. De vrij agressieve marketingstrategieën van Nintendo maakten het gat nog groter. Zelfs de grote lijst games die in de launchperiode verschenen wisten het tij niet te keren. Toch was er nog hoop en bracht SEGA ditmaal zelf het SMS uit in Europa. Geen geintjes meer, dit keer gingen ze ervoor op de Europese markt. En met succes. Sterker nog, sinds de release in september 1987 bleef SEGA het apparaat in Europa ondersteunen tot 1996! SEGA maakte Nintendo in Europa ook flink in, iets wat compleet in tegenstelling was met de andere continenten. Dit had waarschijnlijk enigszins te maken met het feit dat Nintendo in Europa de distributie aan anderen had overgelaten. In Japan verscheen een maand later ook het nieuwere Master System, maar deze was al snel achterhaald dankzij een nieuwe speler op de markt: Hudson Soft. Hudson Soft gaf namelijk in datzelfde jaar in samenwerking met computerfabrikant NEC een van de eerste 16-bits spelcomputers uit, de PC Engine.

De PC Engine. Je zal hem waarschijnlijk voornamelijk kennen met de CD-ROM-uitbreiding, maar dit is een mooie kale console.

Bij SEGA waren ze alles behalve vrolijk. Eerst hadden ze namelijk de hete adem van Nintendo in de nek en nu kwam er nog een concurrent bij blazen!

Megagoed!
Al snel gingen ze in Japan aan de slag met hun eigen 16-bit machine, want het SMS was maar een 8-bitter. SEGA had gelukkig al erg veel ervaring met 16-bit-architectuur want ze hadden in de arcadehallen (waar ze sowieso in Japan wél succesvol waren) al een hele poos voorop gelopen met deze krachtige kasten. Deze 16-bit arcade games stalen de show in de hallen, vooral door de prachtige graphics en het mooie geluid (voor die tijd). Ondanks dat de originele naam SEGA Mark V zou worden koos directeur Hayao Nakayama voor de naam Mega Drive.

Links de ideeën voor een prototype van de SEGA Mark V en rechts kan je allemaal zien wat SEGA van plan was met de Mega Drive toen ze bezig waren met het ontwerpen ervan!

Het uiteindelijke Japanse ontwerp van de Mega Drive. Een saillant detail op de console is dat er zelfs een volumeknop op zit voor de koptelefoonaansluiting!

In 1988 kwam de 16-bitknaller van SEGA op de markt in Japan en bijna een jaar later was de VS aan de beurt. Hier kreeg het apparaat een nieuwe naam: de SEGA Genesis.

Het ontwerp van de Genesis verschilt niet zo heel veel met die van de Mega Drive. Sowieso zaten er bij de eerste ladingen van het apparaat het spel Altered Beast bij. Als dat geen feest is! =)

Ze moesten de naam wel veranderen, want de naam Mega Drive was al bezet in de VS! Ditmaal lieten ze Tonka er geheel buiten. Daar wilden ze niets meer van weten wat distributie betreft, dus gingen ze op zoek naar een geschikte en bovendien ervaren partner die hun gloednieuwe spelcomputer wel wilde distribueren. Na een mislukte onderhandeling met Atari over de distributie waren ze het beu te onderhandelen over dat onderwerp. Hiermee werd het plan van SEGA vastgezet: ditmaal pakken we het zelf aan in de VS, leren we van onze fouten uit het verleden en maken we die flippo's bij Nintendo af!

Wordt vervolgd

Alex Zweers Eigenaar & Founder

Wat ooit begon met een liefde voor Donkey Kong Country: Diddy Kong’s Quest liep uit tot het managen van zijn eigen gamesite. Vandaag de dag waagt Alex zich echter voornamelijk aan “hier krijg ik echt een God-complex van”-games. Onze regelneef - ook wel Captain Plannert genoemd - heeft altijd wel zijn mening klaarliggen, zeker als het gaat om zijn grote passie; gaming.

Lees meer