Retrospectief: Turok: Dinosaur Hunter

Geplaatst: 12 augustus 2018 12:00
Aangepast: 2 februari 2024 22:31

Och Nintendo 64, wat heb jij mij heerlijke games gegeven. Misschien zit het hem erin dat ik jong was en je je, als tiener, met name op het persoonlijke vlak begint te ontwikkelen. Smaak, voorkeuren en bovendien je eigen mening gaan er toe doen. Dat is misschien wel waarom ik een Nintendo 64 had. De meeste hadden een PlayStation, maar ik wilde simpelweg de beste en nieuwste console hebben. Ik was al in het bezit van een Super Nintendo, dus voor mij was de keuze verder een no-brainer. Een Nintendo 64 samen met Super Mario 64 was mijn aankoop. Het zou nog lang duren voordat ik een nieuwe game erbij kocht, dus was ik wekelijks in de lokale videotheek (say what?) te vinden waar ik mijn games huurde voor het weekend. En zo was het dat ik daar het rare hoesje zag van een indiaan die een dinosaurus bij zijn nek vast had, alsof hij ieder moment een pijl door zijn strot kon duwen. Het was tot ik thuis kwam en de heldhaftige leguaan van de ontwikkelaar Iguana zag en de fameuze woorden “I Am Turok" door de mono-speaker van mijn oude beeldbuis hoorde knallen, dat ik door had iets unieks in handen te hebben. Dat de makers dit ook wisten, blijkt wel uit de cheatcode die ik tot de dag van vandaag uit mijn hoofd weet: NTHGHTHDGDCRTDTRK. Voeg de juiste klinkers eraan toe en je krijgt: On The Eighth Day God Created Turok. Juist.

Dreamteam levert droomgame

Even een korte geschiedenisles, want dat plaatst deze game in een passend en uniek perspectief. Nintendo wilde namelijk voor de Nintendo 64 een ‘Dream Team’ van ontwikkelaars voor hun nieuwste krachtpatser. De PlayStation en Saturn moesten van de kaart geveegd worden en alleen de beste ontwikkelaars kregen de devkits voor Nintendo’s console. Acclaim was daar één van, om de potentie van deze Silicon Graphics krachtpatser tentoon te spreiden. Turok was hun vlaggenschip en potdorie toen de game uitkwam, blies het alle concurrenten weg en was iedereen zwaar onder de indruk. Grote vrij te verkennen open ruimtes, vloeiende animaties en effecten nog nooit eerder vertoond op een console, maakten deze game het succes wat Acclaim in die tijd zo hard nodig had. Dat ze het nodig hadden, bleek wel uit de exorbitant hoge prijs voor de game: 180 keiharde oud-hollandse florijnen. Oftewel tachtig euro voor een nieuwe game, in 1997 welteverstaan. Dat lag overigens geheel aan Nintendo en de keuze voor cartridges in combinatie met hun licentiekosten. Desondanks heeft Acclaim meer dan 1,5 miljoen exemplaren weten te slijten en wordt het door velen beoordeeld als een game die te vaak over het hoofd wordt gezien om wat het heeft betekend voor de console-shooters in die tijd.

De game was de eerste first person shooter op deze console en het deed bijna alles juist. Toegegeven, de besturing was even wennen, maar uiteindelijk echt wel goed. De vrijheid van het rondkijken met behulp van de analoge stick was ongekend. In tegenstelling tot het briljante Doom (dat een maand later ook op de Nintendo 64 uitkwam), gaf dit een ongeëvenaarde dimensie. De omgevingen bestonden voornamelijk uit jungles, ruines en later grote industriële complexen die snel het gevoel gaven van een zogenaamde ‘gangenshooter’ zoals id software's knaller. Het bekende fogging-probleem waar de Nintendo 64 in het begin zoveel last van had, droeg voor mij juist bij aan de beleving van het claustrofobische. Het gaf je echt een gevoel van onbehagen; wat kon er zich allemaal schuil houden in de omgeving. Het duurde ook niet lang of de eerste onnozele ziel komt op je afgerend. Want de intelligentie van de computer voor die tijd was afdoende, maar nog steeds wel gebaseerd op domweg op de speler afrennen. Niet bijster moeilijk dus en al snel vloog een lijk al schreeuwend door de lucht. Op dat moment kwam ik erachter dat explosieven de vijanden continu door de lucht deden vliegen. Ik piste in mijn broek van het lachen, want volgens mij heb ik ruim een half uur die arme ziel door de lucht heen gepompt met mijn shotgun met explosieve kogels. Ik was zwaar onder de indruk van de ragdoll physics, snap je.

64-bit hoogstandje

Grafisch gezien was het dus een pareltje. Tuurlijk viel het mij op dat alle ledematen los van elkaar bewogen. Immers, de techniek was nog niet zover dat textures en polygonen in elkaar overliepen. Het zag er niet uit, maar het deed er niet toe. Ik wilde knallen en schieten in die mooie grote open ruimtes. Het leveldesign is nog steeds goed eigenlijk. Het verrast mij hoe Iguana zulke grote ruimtes op de Nintendo 64 wist te toveren. De animaties waren eigenlijk zeer goed en nog tot de dag van vandaag ziet het er gewoon gelikt uit. Dit komt omdat Iguana een eigen Motion Capture-studio had en deze goed tot zijn recht liet komen. De vijanden gingen gracieus naar de grond toe (of dus door de lucht), dus ik kon mij voorstellen hoe leuk die gasten het gehad moeten hebben toen ze dit in moesten programmeren. De vijanden varieerden van aapjes, tot mensen, tot velociraptors en grotere stegosaurussen, tot aan een schermvullende bionische T-Rex. Wat scheet ik in mijn broek toen. Opgejaagd worden door zo een beest met een laseroog waar de Terminator jaloers op zou zijn, was voor mijn 13-jarige ziel iets te veel misschien. Ach, leeftijdsclassificatie, wat boeit dat nou?

Ruim 20 jaar later

Fast forward naar 21 jaar later. Night Dive Studios heeft Turok afgelopen jaar al opnieuw uitgebracht voor de pc en onlangs op de Xbox One. Ik moest deze game gewoon weer spelen, al was het om nostalgische redenen. Al snel waren de enkele honderden megabytes binnen en kon ik wederom genieten van die brutale leguaan. Maar auw, de game heeft de tand des tijds niet goed doorstaan zeg. Het is overduidelijk een game van de eerste generatie op de Nintendo 64. Veel technieken bestonden nog niet en dat is te zien. Losse ledematen, ontzettend vlakke polygonen en matige, repetitieve textures. Levels zijn groots, maar je ziet dat muren slechts één polygonaal vlak zijn, waardoor je er al snel achter kan kijken. De lucht is een kleine vlakke en vierkante texture die beweegt. Toen, in combinatie met de fogging, was dit niet iets om aan te ergeren, je zag het immers niet. Maar vandaag de dag met de veel hogere resolutie, valt het op hoe beperkt de techniek destijds was. De game zelf? Die speelt eigenlijk nog ontzettend goed. Het schieten, springen en verkennen voelt nog heerlijk aan, hoewel de game zelf (te) simpel van opzet is. Toen was het gebruikelijk om sleutels te zoeken, alle hoekjes en gaatjes te ontdekken via lange gangenstelsels. Vandaag de dag kan het nogal eentonig zijn als dit het enige is wat je hoeft te doen. Vijanden komen in grotere getalen op je af en daarbij worden ze sterker. Niet per se slimmer. Je vliegt daarom ook vrij snel door deze game heen. Toen god Turok op de achtste dag creëerde en er dan ook nog 180 gulden voor durfde te vragen, is vandaag de dag een groot raadsel. Maar toen, toen was dit wel een ding hoor. Tot Goldeneye uitkwam en Acclaim een nieuwe uitdaging aanging... Maar daarover volgende week meer.

Lees meer
Reacties
Er zijn nog geen reacties
Nog niet uitgepraat? Praat verder op Discord