Preview: The Evil Within 2

Vrijdag de dertiende op een grauwe herfstdag in oktober: een betere dag om horrorgame The Evil Within 2 te lanceren kun je haast niet bedenken. De release is dus nabij, maar alvorens we dit horroravontuur op onze harde schijf installeren voor het definitieve oordeel, gingen we onlangs nog een laatste keer hands-on in het Benelux-kantoor van uitgever Bethesda.

ontbrekende afbeelding

Wat voorafging

The Evil Within had het potentieel om iets geweldigs te zijn. Aan het roer van die horrorgame stond immers Shinji Mikami, de grootmeester die met de originele Resident Evil het genre eigenlijk op de kaart zette en het een decennium later met z'n magnum opus Resident Evil 4 ook nog eens nieuw elan gaf. Het debuut van Mikami's nieuwe studio Tango Gameworks was drie jaar geleden opnieuw een behoorlijk klassieke kijk op het genre. Dat The Evil Within de 'survival' in survival horror respecteerde, in een tijd dat de Silent Hill-reeks zijn hoogtepunt al lang voorbij was en de Resident Evil-franchise resoluut voor een actievollere richting koos, was destijds eigenlijk wel een fijne gedachte. The Evil Within mikte vooraf beslist op een plaatsje tussen die grootheden, maar het eindresultaat was niet zonder gebreken. Geen slecht woord over de weerzinwekkende gruwel en - eerder psychologische - horrortaferelen waar je hoofdpersonage Sebastian Castellanos in en rond het Beacon Mental Hospital doorheen joeg, maar Sebastian zelf was allerminst een sympathiek personage en dat vormde een serieuze uitdaging voor het inlevingsvermogen. De plot was bovendien enorm verwarrend en de technische uitvoering liet nogal te wensen over.

Vertelt een persoonlijker verhaal

The Evil Within 2 is echter de uitgelezen kans om al die gebreken recht te zetten. Het vervolg zal alleszins een persoonlijker verhaal met interessantere personages en motieven vertellen. Het gaat drie jaar na de gebeurtenissen uit het origineel van start. Daarin zagen we hoe Sebastian gaandeweg ontdekte dat de surrealistische helletocht waar hij door moest het gevolg was van een mislukt STEM-experiment van de duistere organisatie Mobius. Het snode bedrijf voerde immers gevaarlijke tests uit met het bewustzijn van verschillende mensen, maar toen ze de geest van een seriemoordenaar hadden gebruikt en daarover de controle verloren, zorgde dat voor een verwrongen versie van de realiteit, waarbij onrustwekkende taferelen onze bloeddruk zo nu en dan gevaarlijk in het rood deed gaan. Dat zijn dood gewaande dochtertje Lily volgens ex-partner juli Kidman, die in het eerste deel onder één hoedje speelde met Mobius, schijnbaar nog in leven is en door de snode Mobius-organisatie gebruikt wordt om een nieuwe STEM-wereld te genereren, is de trigger voor de aan lager wal geraakte Sebastian om in dit vervolg vrijwillig zo'n alternatieve realiteit te betreden.

ontbrekende afbeelding

Open spelomgeving

Op de koffie bij Bethesda mocht ik twee uitgebreide demo's spelen: de eerste bevatte hoofdstukken 2 en 3 en kon ik al eerder op de gamescom uitproberen, de tweede demo situeerde zich iets verderop in de game. Een minuut ver in dat tweede hoofdstuk en een kamer met een heleboel hangende lijken, zadelt me al meteen met een ongemakkelijk gevoel op. Kort daarna staan we oog in oog met een schrikwekkend gedrocht dat zo uit onze ergste nachtmerrie lijkt weggelopen te zijn. Zonder wapens ben je natuurlijk nog niet opgewassen tegen het vierhoofdige monster met een enorme cirkelzaag waar normaal haar rechterarm zou moeten zijn, zodat vluchten volgens het geregisseerde pad voor nu de enige optie is. Een beetje zoals de openingsscène uit de voorganger, waarbij je op gelijkaardige wijze uit handen moest zien te blijven van de 'Butcher'.

Het is pas wanneer je ternauwernood aan deze stresserende confrontatie ontsnapt en - bij aanvang van chapter 3 - op de straten van het Amerikaanse dorpje Union terechtkomt, dat The Evil Within 2 zijn grootste vernieuwing prijsgeeft. Het derde hoofdstuk kent immers een open spelstructuur: je kunt de wereld vrij verkennen, elk huisje uitkammen en eventueel kleine sidequests ondernemen. Bij Bethesda hield ik mij bijvoorbeeld meteen bezig met de hoofdmissie - met een zonet verkregen communicator het signaal van een jong meisje opsporen - om het verhaal voort te stuwen, maar bij mijn eerste passage op de gamescom ging ik op onderzoek en kwam ik zo in een volledig optioneel level terecht. Je hebt dus meer keuze in de richting waarin je Sebastian wilt sturen.

ontbrekende afbeelding

Kiekjes maken

In de tweede demo, die bestond uit hoofdstukken 5 en 6 en zich dus ietsje verderop in de game situeerde, werd die open levelstructuur opnieuw afgewisseld met een lineair spelverloop zoals uit het origineel. Dit level begon met een pittig (eindbaas)gevecht tegen het vierkoppige gedrocht, The Guardian zo blijkt nu, waarvan ik in de vorige demo nog weg moest rennen. Gelukkig had ik ondertussen een shotgun op zak en genoeg items om on the go extra kogels te 'craften' - nog zo'n noviteit - om dat weerzinwekkende monster te bedwingen. Een collega-journalist gebruikte dan weer de omgeving (een plas olie en een explosieve ton) in zijn voordeel om schade te berokkenen.

In deze demo kruist Sebastian ook het pad met Stefano, een moordende fotograaf die met z'n kiekjes de schoonheid van de dood vastlegt. Stefano speelt gedurende dit chapter een psychologisch spelletje en de mindfucks vliegen je om de oren. Ik moet een schilderij aan de muur nabootsen, zodat een nieuwe gang plotseling in de spiegel verscheen en meteen daarna moet ik verplicht Stefano's collectie gestoorde kiekjes begapen om verder te kunnen. Aan het eind van mijn tocht door de Union City Hall ga ik nog de confrontatie aan met Stefano's sidekick Obscuro, een soort levende camera. Ik moet het negentig seconden volhouden tegen dit schepsel, maar telkens z'n camera afdrukt, blijft de tijd kortstondig stilstaan tot ik weer een rake kogel afvuur. Uiteindelijk krijg ik de timer op 0 en daarmee bereik ik ook meteen het eind van deze zeer uitgebreide hands-on, waarna het aftellen naar de release kon beginnen.

ontbrekende afbeelding

Voorlopige conclusie

In zekere zin houdt The Evil Within 2 het behoorlijk klassiek: je zal worstelen met beperkte munitie en sluipen (dat er met effectieve takedown-move en een eerlijker alertsysteem van de vijanden duidelijk op vooruit is gegaan) is altijd een beter idee dan de actievolle aanpak. Hoewel het avontuur zich deze keer schijnbaar in het 'bewustzijn' afspeelt van Sebastians dochtertje, is de wereld niet minder weerzinwekkend. Er wordt voortdurend met de verwachtingen van de speler gespeeld, zoals voorwerpen die plots verdwijnen of verschijnen, en net zo vaak word je blootgesteld aan gruwel en horror, maar die momenten deed - eerlijk is eerlijk - mijn nekharen nog niet rijzen. Zeker in het hoofdstuk met z'n open structuur, waarvan er wellicht meerdere in de game zitten, bleef mijn adrenaline altijd op een beheersbaar peil. Toch lijkt The Evil Within 2 alles te worden wat het origineel beloofde maar niet kon waarmaken. Of dit ook daadwerkelijk zo blijft gedurende gans de game, zal de praktijk moeten uitwijzen. Maar aangezien de game aanstaande vrijdag al uitkomt, kunnen jullie dat al heel snel te weten komen in onze recensie.

REACTIES

Gameliner verzamelt informatie

Gameliner verzamelt gegevens om zo een optimale gebruikerservaring te bieden. Hierdoor kunnen wij analyses maken omtrent het gedrag van de bezoeker om zo de ervaring op onze website te optimaliseren.

Door het plaatsen van cookies zijn adverteerders in staat om advertenties te tonen die aansluiten op jouw interesses. Daarbij kunnen social media-plugins, zoals Facebook en Twitter, gebruik maken van gegevens zodat je in staat bent om op berichten te reageren en deze eventueel te delen. Voor meer informatie omtrent onze privacy policy verwijzen wij je graag door naar ons beleid.

Om Gameliner.nl te kunnen bekijken, dien je de akkoord te gaan met ons privacy policy door op 'Ja, ga verder naar de site’ te klikken.

Ja, ga verder naar de site
VERGETEN?