Preview: F1 2010

Geplaatst: 2 april 2010 13:00
Aangepast: 1 januari 2018 00:00

Jaren geleden, toen de muziek een stuk beter was en de tekenfilms nog tof waren, speelde ik een hele toffe game. Ja, tegenwoordig zijn er ook nog toffe games, maar die game sloot precies aan bij mijn wensen. Die game wist precies wat ik wilde. Ik wilde realisme, en dat was precies wat Grand Prix 2 (voor deel 3 en 4 had ik destijds geen geschikte pc) mij bood. MicroProse, opgericht door Bill Stealey en Sid meier, waarvan we vooral die laatste nog regelmatig tegenkomen, was destijds met afstand mijn meeste gewaardeerde ontwikkelstudio. Daarnaast was ontwikkelaar Geoff Crammond mijn held. Deze man zette een onvergetelijke, vooruitstrevende F1 ervaring neer, en hoewel de game vandaag de dag op verschillende fronten is ingehaald door de tand des tijds, heb ik al die jaren gehoopt op een F1 game die enkele unieke elementen uit Grand Prix 2 zou bevatten.

Realisme
Laten we beginnen met realisme. Crammond wist dat de F1 liefhebber vooral geilt op realisme. Geen neppe arcadezooi, waarbij je bochten kunt nemen zonder te remmen en rivalen van de baan kunt beuken zonder schade op te lopen, maar het perfecte rempunt vinden, de apex feilloos aansnijden en rondetijden telkens met enkele honderden van een seconde aanscherpen, om zo langzaam maar zeker in te lopen op de bolide voor je. En eenmaal op z'n staart druk je hem niet van de baan, maar dwing je hem in een fout of rem je net iets later voor een bocht. En als dit moment tien ronden duurt, zo zij het. Geduld is in F1 een schone zaak en zo hoort ook een F1 racegame te zijn. Sterker nog; van F1 hoor je geen racegame te maken, maar een racesimulator.

Beleving
Naast het realistisch besturen van zo'n racemonster, spelen ook de spelregels een grote rol in een F1 game. Een ongeluk met als gevolg een gele vlag in bocht drie? Dan is inhalen simpelweg verboden. Doe je dit toch, dan kun je een stop-and-go verwachten. Ga je meerdere malen in de fout of vorm je nadrukkelijk een gevaar op de baan, dan moet je niet raar opkijken als je een zwarte vlag krijgt en de pits in wordt gedirigeerd. En zo'n pitstop wil je natuurlijk helemaal zelf doen. Net als bij een reguliere pitstop voor een bandenwissel, wil je zelf je bolide de pits insturen, zelf de snelheidsbegrenzer inschakelen en zelf de juiste pitbox insturen. En schiet je door, dan heb je een probleem, net als in het echt. Ook zou een opwarmronde meesterlijk zijn. Eerst met z'n allen op de grid met de banden in de warmers en zo'n lekkere chick naast je bak, waarna de complete crew aan de kant gaat en jij een rondje lang je banden opwarmt om vervolgens de auto op de juiste plek voor de rode lichten te parkeren. Helemaal vet zou het zijn als je in First Person-stijl vanuit je pitbox naar de grid wandelt, nadat je in de pitbox verschillende schermen met data hebt bekeken. Maar goed, ik draaf nu een beetje door.

De Codies
Nadat de F1 licentie enkele jaren is misbruikt door Electronic Arts en Sony, gingen de handen op elkaar toen bleek dat Codemasters de licentie had binnengehengeld. De Codies hebben de laatste jaren de reputatie leider te zijn als het aankomt op realistische racers. Ik moet eerlijkheidshalve zeggen dat ik hevig twijfel aan die reputatie. Zo waren de Colin McRae- en DTM/TOCA-games altijd erg sterk, maar om nou te zeggen dat games als DIRT en GRID realistisch zijn? Nee, het is mij allemaal te casual geworden en ik was er bang voor dat F1 2010 eenzelfde lot was beschoren. Toen ook nog eens bleek dat Swordfish Studios, dat nog niet zo lang geleden 50 Cent: Blood on the Sand op zijn CV plaatste, de ontwikkeling voor zijn rekening nam, gingen mijn nekharen al helemaal overeind staan. Inmiddels zijn de eerste bewegende beelden van de game te bewonderen en zijn de eerste speelsessies geweest, dus kunnen we het één en ander op een rijtje zetten.

De Codies maken het ten dele waar
Codemasters heeft tijdens de ontwikkeling laten weten realisme hoog in het vaandel te hebben. Men snapte dat een F1 game om realisme hoort te draaien, maar wilde ook de minder ervaren coureurs tegemoet komen. Nou heb ik F1 2010 zelf helaas nog niet onder handen kunnen nemen, maar als ik de berichten mag geloven speelt het redelijk realistisch. Dergelijke berichten heb ik vaker gehoord, dus hierover wil ik mij nog niet uitlaten. Dat zal ik ter zijner tijd wel in de review doen. Het oogt in elk geval wel allemaal zeer realistisch, doordat men de DIRT 2 engine volledig heeft uitgewoond. Ik kan niet wachten om straks op Monza met 300+ km/h in Full-HD over Start-Finish te scheuren. Ook de veranderende weerseffecten ogen verbluffend realistisch. Wat deze grafische opsmuk betreft is F1 2010 dus absoluut een vooruitgang ten opzichte van alle voorgaande F1 games. Het schademodel moet ik echter nog even zien, maar dat was in DIRT en GRID ook al prima voor elkaar, dus verwacht ik dat het in F1 2010 zeker niet minder is.

Be the drive, live the life
Met F1 2010 probeert Codemasters een stap verder te gaan dan alle voorgaande racegames gingen. Zo draait het niet alleen om het racen op de baan zelf, maar spelen ook persconferenties, sponsorcontracten en het gevecht om het eerste stoeltje binnen een team een grote rol. Voorbeeld hiervan is de mogelijkheid om tijdens persconferenties te kiezen welk antwoord je op de verschillende vragen geeft. Dit heeft vervolgens weer gevolgen voor jouw relaties met de personen waarmee je binnen het hele circus te maken hebt, zoals teambazen en monteurs. Het is een leuke toevoeging, maar ik wil meer dan leuk. Ik wil een ongekende race-ervaring. Als F1 2010 dat laatste niet weet te bieden kan de rest me gestolen worden. En aan die race-ervaring blijkt nu toch wel wat te schorten.

Waar zijn de opwarmronde en de safety car?
Om te beginnen is er geen opwarmronde. Wat voor moeite was het geweest om deze te implementeren? Het is toch juist helemaal te gek om mee te maken dat de bandenwarmers worden verwijderd, de monteurs de auto laten zakken en jij een rondje lang al slingerend het nodige rubber op het asfalt legt? Om nog maar te zwijgen van het plaatsen van je bolide op de grid, waarna je met een kloppend hart in je keel wacht tot de lichten uit gaan. Het is een keuze die ik met geen mogelijkheid kan begrijpen. Evenals het ontbreken van een safety car. Reden dat deze er niet in zit is volgens de Codies dat het te weinig toevoegt en te veel tijd kost om dit te implementeren. De safety car is nou juist typisch zo'n element waarvoor ze alle persconferenties en het geouwehoer er omheen hadden mogen weglaten. Ik snap wel dat een rondje achter de safety car al snel drie tot vier minuten duurt, maar dit is gewoon een wezenlijk onderdeel van het circus. Doordat de ontwikkelaar dit niet lijkt te snappen, begrijp je dat ik ook twijfels heb bij de rest van de game. Want welke essentiële elementen heeft men nog meer niet gesnapt?

Voorlopige verwachting
Nu kan ik wel lopen bitchen, maar in werkelijkheid ben ik al lang blij dat we eindelijk kunnen uitkijken naar een F1 game die weer de moeite waard lijkt te worden. Het is jammer van enkele gemiste kansen, zoals de pitstops die volledig geautomatiseerd lijken te zijn en het ontbreken van een safety car en formatieronde, maar toch lijkt er genoeg te smullen over. En wellicht worden deze missers weggepoetst in F1 2011. Tot die tijd wachten we rustig tot het september is en we eigenhandig de straten van Monte Carlo onveilig kunnen maken.
Lees meer