Praatpaal: Realisme

De wedstrijd begint. Tegelijkertijd beginnen we met sprinten. Messen, granaten en bommen vallen neer op onze startpositie. Een aantal mensen sneuvelen en komen tien seconden later weer het speelveld op. Ik word onder vuur genomen; de hoeken van mijn scherm krijgen even een rood tintje. Als het even rustig is, sprint ik naar voren en met een korte beweging van mijn mes steek ik dwars door het pantser van mijn vijand heen. Honderd punten. Een flits in mijn linker ooghoek vertelt me dat er een bazooka op me gericht is. Te laat. Terwijl ik mijn dood nog eens in slow motion voorbij zie komen, valt het me op dat er nog geen bloempot is omgevallen door de raketexplosie. Achter me hoor ik gegniffel. Dat kan toch nooit!, zegt een vriend. Ik haal mijn schouders op en ga door met spelen.

Games zijn niet realistisch; de echte wereld is nou eenmaal bijzonder lastig na te maken. Sommige spellen zien er misschien realistisch uit, anderen gaat het meer om het gevoel, maar elk spel heeft wel ergens een moment waarop het realisme wordt doorbroken. De vraag is of realisme wel zo belangrijk is in een spel. Ik denk van niet.

Eén van de voordelen van realisme is dat het makkelijker wordt voor de speler om in het spel te zitten. De zogenaamde 'suspension of disbelief' is makkelijker te bereiken als de speler de wereld kent. Zolang je de speler niet het gevoel geeft dat iets niet klopt met de speelwereld, is het makkelijker om ze te boeien. Realisme heeft wel een groot nadeel op dit gebied: het is nooit echt. Als er in de Lion King een everzwijn en een stokstaartje samen een leeuw opvoeden, dan is het makkelijker voor de kijker om te accepteren dat er ook andere vreemde dingen gebeuren (zoals pratende dieren). Wil jij een geloofwaardige geschiedenisfilm maken, dan is het niet handig als een acteur zijn horloge nog om heeft in de Middeleeuwen.

ontbrekende afbeelding

Spellen vertrouwen voor een groot deel op de ongrijpbare 'fun'-factor. De makers proberen zoveel mogelijk entertainment in een spel te stoppen. Daarbij is een hoop afhankelijk van het tempo waarin verschillende delen elkaar opvolgen. Actie, rust en dan weer actie. Een spel waarbij één van beiden te lang de overhand krijgt, wordt saai. Helaas is het echte leven vaak niet zo gevarieerd. Als je er over nadenkt, zou een groot deel van je leven misschien niet zo'n goede basis voor een spel betekenen. Zelfs topsporters spelen niet drie toernooien op een dag, terwijl dit in spellen wel mogelijk is. Dit is een van de belangrijkste breuken met de werkelijkheid.

Een ander probleem met realisme is de mens. Met een volledige legeruitrusting op je rug een sprintje trekken en dan nog perfect kunnen mikken ook is iets wat niet veel mensen kunnen. Ook het geheim van de oneindige broekzak, waar je twintig wapens tegelijk in kunt doen, is nog niet bekend in de echte wereld. Realisme haalt een hoop mogelijkheden weg, zelfs in de spellen die geen elfen, robots of aliens hebben. Zodra je over de grens van echtheid stapt, krijg je veel meer opties om een interessant spel te maken.

Als laatste punt tegen realisme wil ik nog de multiplayer aanhalen. Natuurlijk is het zo dat er veel shooters zijn die het niet zo nauw nemen met de werkelijke wereld. Als er een granaat in een kleine kamer wordt gegooid waar jij ook in zit, dan ben je dood. Dan maakt het niet meer uit of je wel of niet achter een muurtje schuilt. Het probleem is dat zodra je dat wel gaat toepassen in een spel, dat granaten ineens overpowered zijn. Als je met een goed geplaatste explosie een gebouw omver kunt halen, dan zijn levels in gebouwen ook ineens veel minder interessant. Realisme gaat ten koste van balans, en voor competitieve multiplayer is dit niet interessant. Als je de regels van een virtuele werkelijkheid kunt accepteren, zijn de potjes tactisch een stuk leuker.

Realisme heeft zeker een aantal functies, en soms kan het interessant zijn delen ervan over te nemen. Ik vind het echter niet terecht dat echtheid tegenwoordig de heilige graal van game design is, als er zoveel meer gedaan kan worden zonder die beperking.

REACTIES

Gameliner verzamelt informatie

Gameliner verzamelt gegevens om zo een optimale gebruikerservaring te bieden. Hierdoor kunnen wij analyses maken omtrent het gedrag van de bezoeker om zo de ervaring op onze website te optimaliseren.

Door het plaatsen van cookies zijn adverteerders in staat om advertenties te tonen die aansluiten op jouw interesses. Daarbij kunnen social media-plugins, zoals Facebook en Twitter, gebruik maken van gegevens zodat je in staat bent om op berichten te reageren en deze eventueel te delen. Voor meer informatie omtrent onze privacy policy verwijzen wij je graag door naar ons beleid.

Om Gameliner.nl te kunnen bekijken, dien je de akkoord te gaan met ons privacy policy door op 'Ja, ga verder naar de site’ te klikken.

Ja, ga verder naar de site
VERGETEN?