Opinion: Nobody is save

Geplaatst:
Aangepast: 1 januari 2018 00:00

Even op pauze. Met bezwete handen leg ik even de controller neer, neem een slok cola, veeg mijn controller en handen even af aan mijn shirt, en weer verder. We zijn bij de eindbaas, en als ik nu maar niet verlies, want dan moet ik... Nog net ontwijk ik zijn aanval dankzij mijn uiteraard zeer getrainde reactievermogen en de enorme beenspieren van mijn digitaal bestuurde held. Bijna heb ik die enorme slechterik te pakken! Nog één klap, en dan NEE wacht, nee, shit, shit, shit! Snel die hoek in, nee, springen, SPRING dan AAARGH! Dat was mijn laatste leven. Dan doemt de tekst op die mijn middag weer eens goed hard vergalt: GAME OVER. We kunnen weer hé-le-maal opnieuw beginnen. Weer ruim zes uur van mijn leven episch doorgebracht, om vervolgens door de eindbaas mentaal te worden vertrapt, verkracht en door de plee gespoeld. Ja zo ging dat vroeger.

Als kleine jongen groeide ik op met de eerste generatie spelcomputers en de PC zonder internet, want ondanks dat het blijkbaar al wel bestond (als ik mijn oude studieboeken moet geloven) had absoluut niemand het in die tijd. In mijn vroege jeugd tot aan mijn twaalfde was ik voornamelijk een fervente pro-PC gamer, vanwege een hele lijst aan voordelen. Mijn pa kon als leraar op een school zijnde altijd aan de nieuwste games komen, omdat zijn leerlingen altijd alles wel hadden. Lekker op die diskettes rammen maar! De graphics waren ook veruit het beste op de PC en je kon nog iets wat je bij de meeste consolegames destijds nog niet kon, iets magisch, en dat was SAVEN!

In deze hyper tijd waarin je gemakkelijk kunt saven en je niet bestraft wordt op je fouten, is het moeilijk voor te stellen hoe het vroeger nu ook al weer was. Toen telde iedere fout keihard mee, want na een handjevol levens was het meestal gewoon met je gedaan en mocht je weer lekker alles opnieuw doen. Zelf vind ik games die ertussenin zitten het beste, waarbij je lompe gedrag wel gestraft wordt, maar niet op de ouderwetse manier waarbij je heel de game opnieuw kunt doen. De laatste paar jaar snap ik echter dikwijls maar weinig van de zogenaamde wan-logica van veel save systemen, of ik ben het niet eens met de keuze van de manier waarop het systeem werkt.

Toen het accountsysteem werd ingevoerd bij de next gen consoles, zag ik naast de voordelen toch ook gelijk de nadelen. Veel games hebben de vervelende kwaal dat wanneer ik eens vanaf het begin de game weer wil spelen dat enkel kan als ik mijn huidige progressie verwijder. Deze aangename service dwingt mij dan de game met een ander profiel vervolgens weer te starten. Hoewel ik allemaal heus wel snap waarom ze dit gedaan hebben vind ik het nog steeds gewoonweg vervelend en voelt het alsof mijn Super Nintendo socialer was destijds. Dan is het daarnaast op dit moment dikwijls niet duidelijk hoe vaak een game jouw progressie opslaat, want echt duidelijk het systeem uitleggen doen ze niet.

Zo heb ik van de zomer erg genoten toen ik voor het eerst begon aan de Halo games. Halo 1, 2 en 3 werkten allen als volgt: Zodra je bij een checkpoint bent, slaat ie de game progressie op. Hartstikke fijn, naar mijn mening, kan ik lekker doorspelen zonder constant aan saven te hoeven denken en het systeem gewoon uitknallen wanneer ik wil. Vorige week begon ik vol blijdschap aan Halo 3 ODST, die ogenschijnlijk exact hetzelfde werkt qua checkpoints enzovoort. Maar Bungie had blijkbaar nogal zin alle Halo gamers eens even een goeie poets te bakken, want wanneer je niet save&quit kiest, slaat ODST lekker helemaal niks op. Daar kwam ik dan ook achter toen ik vrijwel heel de game had doorgespeeld in één avond, en de dag erna eens even verder wilde gaan. Iedereen kan zich wel voorstellen hoe ontzettend fijn het voelt om te beseffen dat je een hele avond hebt verkwist. Mijn hele straat heeft in ieder geval mogen mee genieten van een mooie scheld opera van bovengetekende.

Eigenlijk moet het gewoon duidelijk zijn hoe het save systeem werkt bij een game, en dan heb je weinig problemen. Persoonlijk snap ik nog steeds niet waarom men zo verschrikkelijk veel moet wisselen tussen manieren van je game opslaan, zeker binnen dezelfde serie. Vroeger waren games vaak te moeilijk omdat ze geen save systeem hadden, tegenwoordig zijn ze vaak weer te makkelijk en kun je ieder stuk maar blijven proberen door te spelen als een inzichtloze debiel, net zolang tot je een keer mazzel hebt. Dat je het juiste systeem zoekt bij een genre of type game kan ik me levendig voorstellen, maar wees er dan duidelijk in zou ik zeggen. Een game zoals Demon's Souls, een briljante actie-RPG op de PS3 die in Europa weer eens lekker aan onze neus voorbij gaat, is heel simpel. De game slaat voortdurend alles op, waardoor je iedere gedane actie nooit meer kunt terugdraaien. Wanneer je dood gaat begin je weer bij een beginpunt van die wereld, maar de tijd en al je acties worden niet teruggedraaid. Dat is dus bikkelhard en vriendelijk tegelijk. Je hoeft niet alles opnieuw te halen en verzamelen, maar laat iedere actie gewicht hebben en tellen. Kijk, en zo hoort het. Beetje nadenken hoort erbij, en dit geldt voor zowel gamers als developers.

Lees meer