Check hier alle X019 Londen-content

Feature: Gaming en Uncanny Valley

Voor degene die niets weet van de Uncanny Valley zal ik een kleine geschiedenislesje houden. Het concept van de Uncanny Valley is geïntroduceerd in de jaren '70 door de Japanse roboticus Masahiro Mori. Mori hield erg van robots maken, en begon steeds vaker steeds menselijkere robots maken. En hoe meer menselijke karakteristieken hij gaf aan z'n bots, des te meer mensen ze leuk vonden. hun vage menselijke eigenschappen waren lief en grappig. Ze leken op grote, ongemakkelijke kinderen met schroefjes. En iedereen vindt dat leuk. Maar toen Mori zijn robots nog menselijker maakte, met synthetische huid en gezichtsuitdrukkingen, begon hij wat vreemds te merken. Mensen reageerden niet positief op deze nieuwe robots. Andere mensen uit de robotica waren onder de indruk, maar de 'normale' mensen vonden het maar ongemakkelijk. Door deze observatie kwam Mori met de theorie genaamd de Uncanny Valley.

Het is simpel. Wanneer iets wat duidelijk niet menselijk is menselijke karakteristieken krijgt, vinden we dat schattig. Maar geef het te veel menselijke karakteristieken en het wordt een imperfecte simulatie. En dat wordt gezien als lelijk, en soms zelfs eng. Maar zodra je daar weer op verbetert, en het object geheel menselijk maakt, wordt het weer geaccepteerd. Wanneer iets duidelijk niet menselijk is, zullen de menselijke karakteristieken meer naar de voorgrond komen. We zien ze dan eerder. Maar wanneer een object bijna, maar net niet helemaal menselijk is, zien we juist wat er niet-menselijk aan is. We weten hoe een mens er uitziet, dus wanneer er iets mis is merken we dat meteen. En het is 'creepy'.

Maar, dit gaat wel nog allemaal om games, dus laten we daar over verder praten.

Wat betekent dit voor games?
3D artists en animators worstelen al jaren met de Uncanny Valley, en hoewel ze vooruitgang boeken is de strijd nog niet gestreden. Grafisch gezien zijn games tegenwoordig zo geavanceerd dat we serieus moeten gaan nadenken over dit probleem. Theoretisch gezien willen we dat onze gamecharacters visueel aantrekkelijk zijn, dus moeten we uit de Uncanny Valley blijven. Dat geeft ons twee opties: fotorealisme en stylization.

Foto-realisme
Het idee van fotorealisme is erg populair. Het is fantastisch om naar te kijken, en het is goed voor games die een simulatie zijn van de realiteit. Daarom zullen games zoals Fifa en Call of Duty streven naar fotorealisme. Maar technologisch zijn we er nog niet, en dat is duidelijk te zien. Het grootste probleem van het streven naar fotorealisme is hoe makkelijk het te verkloten is. Dit komt juist door de Uncanny Valley, want alles wat niet menselijk is wordt overduidelijk. En het ligt niet alleen aan model-details of texture-resolution, maar movement (beweging) bepaalt ook voor een groot deel fotorealisme. Denk maar aan elke keer dat je een prachtig schreenshot zag van een game en dacht: Woah, dit wordt fantastisch! En zodra je het in beweging zag viel alles toch wat tegen.

Het kan ook aan veel andere dingen liggen, zoals teveel tekst (zoals dit artikel), maar ook environment-interaction. Ik heb vaak genoeg een hyper-realistisch spelletje gespeeld, waarbij ik moest stoppen omdat ik me stoorde de kleine ruimtelijk-inzicht fouten, terwijl ik daar makkelijk overheen kijk bij elk ander spel.

Er zijn zoveel lagen details in fotorealisme, en als er maar een paar details niet kloppen valt alles meteen terug in de Uncanny Valley, en is het harde werk voor niets geweest. Het kost een ongelofelijke hoeveelheid geld om geloofwaardige characters te maken. en het is erg makkelijk om fout te doen.

ontbrekende afbeelding

Stylization
Ik wil dat je even snel een mentaal lijstje maak van je top vijf favoriete game-characters. Ik wacht wel eventjes.

Als voorbeeld gebruik ik Mario, Master Chief en de Final Fantasy characters. Dit zijn de meest herkenbare figuren in gaming. Ze zijn allemaal aantrekkelijk, en geen enkele is fotorealistisch. Ze zijn zo duidelijk niet mensen, dat hun menselijke karakteristieken de overhand nemen. Daarom is Mario zo schattig en grappig, Master Chief zo heldhaftig en moedig en zijn de Final Fantasy characters zo eerlijk en expressief. Dat zijn hun duidelijke menselijke eigenschappen. We verwachten niet dat ze perfect bewegen, of reageren op gevaar zoals wij zouden doen.

Het mooie van deze kant van de Uncanny Valley is dat het open staat voor allerlei stijlen. Van cellshading in Zelda tot cartoony zoals Crash Bandicoot of Jak and Dexter. De mogelijkheden zijn eindeloos. En omdat het niet zo ongelofelijk veel kost als fotorealisme, kunnen zelfs small-time developers goede games maken.

Natuurlijk heeft deze optie ook zijn nadelen. Het is erg moeilijk om zo geloofwaardig te zijn terwijl je weg blijft van realisme. En games die juist te maken hebben met simulatie of realisme kunnen niet van deze optie gebruik maken. Stylization doet af aan de authenticiteit van een game zoals het eerder genoemde Call of Duty of Fifa.

Tot slot kunnen we dus maar twee dingen doen. Of we streven naar fotorealisme en proberen dat goed te maken door glitches compleet weg te halen, animatie beter te maken, voice-acting op te schroeven en eigenlijk alles te verbeteren. Of we proberen de taak van menselijke karakteristieken in non-menselijke objecten naar voor te laten komen en te perfectioneren.

Ik denk niet dat er een foute oplossing is voor dit probleem. Ik denk niet dat bakken met geld storten om graphics te verbeteren iets slechts is. Dat is juist de manier om games te blijven verbeteren, en misschien komen we wel uit op echte fotorealisme. Ik kan zelf niet wachten om een perfecte fotorealistische game te spelen. Maar we moeten niet vergeten hoe groen het gras is aan de andere kant van de Uncanny Vallei, waar Mario en Princess Toadstool op ons staan te wachten.

Over auteur Alex Zweers

Alex ZweersWat ooit begon met een liefde voor Donkey Kong Country: Diddy Kong’s Quest liep uit tot het managen van zijn eigen gamesite. Vandaag de dag waagt Alex zich echter voornamelijk aan “hier krijg ik echt een God-complex van”-games. Onze regelneef - ook wel Captain Plannert genoemd - heeft altijd wel zijn mening klaarliggen, zeker als het gaat om zijn grote passie; gaming.

REACTIES

Gameliner verzamelt informatie

Gameliner verzamelt gegevens om zo een optimale gebruikerservaring te bieden. Hierdoor kunnen wij analyses maken omtrent het gedrag van de bezoeker om zo de ervaring op onze website te optimaliseren.

Door het plaatsen van cookies zijn adverteerders in staat om advertenties te tonen die aansluiten op jouw interesses. Daarbij kunnen social media-plugins, zoals Facebook en Twitter, gebruik maken van gegevens zodat je in staat bent om op berichten te reageren en deze eventueel te delen. Voor meer informatie omtrent onze privacy policy verwijzen wij je graag door naar ons beleid.

Om Gameliner.nl te kunnen bekijken, dien je de akkoord te gaan met ons privacy policy door op 'Ja, ga verder naar de site’ te klikken.

Ja, ga verder naar de site
VERGETEN?