Drie van die: Frustraties uit 2017 die standaard zijn in 2018

2017 was een mooi jaar vol goede games. Games die echt origineel waren, games die echt goed zijn, goede vervolgen of unieke verrassingen. Maar wat mij betreft zijn er ook een aantal echt niet te missen blunders, matige games die voorkomen hadden kunnen worden of games die gewoon uit gebrek van inspiratie zijn gemaakt voor het snelle geld. Laat dit laatste steeds meer de motivatie zijn van een aantal uitgevers. Juist dit werkt zich door in een aantal trends die in 2017 wel echt de industrie definitief hebben doen veranderen. In mijn optiek zijn dit echter geen goede veranderingen. De trends zijn langzaamaan een standaard aan het worden. Ik probeer zo kort mogelijk deze punten aan te halen en uiteen te zetten. Vandaar deze Drie van die frustraties uit 2017 die standaard worden in 2018.

ontbrekende afbeelding

Lootboxes, microtransacties en pay-to win

Dit onderwerp is al veelvuldig besproken, bekritiseerd, gehekeld en zelfs verworpen. Niet alleen door gamers, maar ook door de pers en zelfs door overheden die zich ermee gaan bemoeien. Het punt is namelijk het volgende: lootboxes lijken zo veel op gokken aangezien je eigenlijk niet weet wat je koopt. Je wilt dat ene exclusieve wapen, maar je hebt geen zin om de hele game te spelen? Prima. Je kunt er geld tegenaan gooien in de hoop dat je een keer dit wapen treft in een lootbox. Hoeveel geld moet je er echter tegenaan gooien? Dat weet je niet. In sommige gevallen kan het zelfs een pay-to-win element worden, waardoor je voordeel koopt. Dit tot frustratie van gamers die niet het geld hebben en daarom het onderspit delven. Elke game pakt het net anders aan en ja, de één doet dat wat transparanter dan de ander. Deze trend die de afgelopen paar jaar vanuit games op mobiele telefoons zijn intrede heeft gedaan, en nu in de grote games op consoles en pc steeds vaker wordt toegepast, wordt in 2018 naar mijn inziens volwassen. De hevige kritieken ten spijt, gaan grote uitgevers zoals EA, Activision en ook Ubisoft er meer gebruik van maken. Vele gamers happen massaal toe en ik snap het ergens wel. Games worden steeds duurder. Voor sommige games gaat het over honderden miljoenen. Wij verwachten ook meer als gamers zijnde. Dit moet tenslotte ergens van bètaald worden. Dit brengt meer druk bij de ontwikkelaars met zich mee vanuit de aandeelhouders van deze uitgevers. Games zitten al jaren rond hetzelfde prijspunt van zestig euro. Dus is het simpel om lootboxes, microtransacties en andere varianten erin te stoppen om de geldstroom ver nadat de game is verschenen op gang te houden. En juist omdat games duurder worden om te maken, gaat er steeds meer van afhangen, wat mij weer tot het volgende punt brengt.

onbekend

Incomplete games, pre-orders, exclusieve DLC en prijzige season passes

Games worden niet alleen groter, maar ook steeds complexer. De hoeveelheid mensen die tegenwoordig aan AAA-titels werken, is mega groot geworden. Daarbij is het niet raar om een game een aantal jaar in ontwikkeling te hebben. Je verwacht dan toch dat games écht af zijn zodra deze worden uitgebracht, toch? Wat wij als gamers steeds vaker zien, zijn bètaalde early access games die eigenlijk bèta zijn, games die met behoorlijk wat bugs worden uitgebracht wat resulteert in een day-one patch van enkele gigabytes of zelfs zoveel kritiek krijgen dat ze onvolledig zijn dat ze praktisch een complete overhaul krijgen. De cashflow moet op gang komen en dat nog het liefst zo vroeg mogelijk. Dit betekent dat er vaak content moet worden geschrapt om de game tijdig uit brengen. Of, tegenwoordig een interessantere optie, maak van de geschrapte content een DLC-pakket. Hoe vaak zie je dat content al is toegevoegd aan de code van een game terwijl je er voor moet bètalen middels de bekende season passes (die overigens steeds duurder worden)? Of bij een pre-order van een exclusieve editie van de game die duurder is? Of gewoon los uiteraard als je per se die ene exclusieve missie wil spelen. Dit is ergens te begrijpen omdat een game grofweg in het laatste jaar van ontwikkeling de testfase ingaat, debugging krijgt, de marketing trein wordt opgestart en distributie begint. Terwijl dit gebeurt, is de hoofdgame technisch af. De ontwikkelaars kunnen zich dan concentreren op nieuwe content. En omdat de game al af is, is het vrij eenvoudig om de nieuwe onderdelen toe te voegen aan de game, alvorens dat ie een release krijgt dankzij de digitale mogelijkheden van tegenwoordig. Waarom tenslotte het nog duurder maken om een aparte distributie op te zetten voor de nieuwe DLC? Is logisch ergens, maar het doet de wenkbrauwen wel fronzen als je niet begrijpt hoe de industrie in elkaar steekt. Laat ik wel duidelijk zijn: ontwikkelaars zijn geen filantropen. Deze mensen hebben ook een gezin te onderhouden, huis te bètalen enzovoort. Dus die moeten bètaald worden om zoveel dikke content te kunnen bieden tenslotte. Helaas zijn er ook ontwikkelaars die ten onder lijken te gaan met hun games vanwege het herkauwen van content terwijl die fundamenteel iets nieuws moeten toevoegen maar dat eigenlijk nauwelijks lijken te doen. Een andere optie is content achter een bètaalmuur zetten terwijl deze eerst gratis was. Dat wil niet zeggen dat de basis van de game slecht is. Integendeel zelfs.

onbekend

Goedkoop cashen in de vorm van dure remasters, remakes en heruitgaves

Wat moet je doen om nóg meer geld in het laatje te brengen? Juist: je brengt remakes, remasters of reworks (geef het beestje een naam) uit van klassiekers. Het lijkt wel alsof we de laatste paar jaar steeds meer behoefte hebben aan nostalgie. Dit is een ontwikkeling die mij enigszins bevreemd (ook al doe ik er zelf lekker aan mee). Klassiekers blijven toch wel klassiekers. Maar waar je tien jaar geleden zestig euro had bètaald voor een game, doe je dat in feite nu weer alleen maar om de game in 4K te zien, betere animaties te hebben en (gelukkig) soms wat nieuwe toevoegingen. Dit is kort door de bocht, maar het gebeurt massaal. Je bètaalt dus 120 euro voor praktisch dezelfde game. Sterker nog, er is een voorbeeld waarbij een remaster het misschien wel beter deed dan de game waarbij het werd gebundeld. Call of Duty: Modern Warfare Remastered zou écht niet los verkocht worden. Sterk staaltje marketing want later werd de game alsnog los verkocht voor een veel schappelijker bedrag. Aan deze remaster werden trouwens ook nog eens lootboxes toegevoegd, dus kan je nagaan. Het gevoel van toen krijg je niet meer terug, je gaat de game niet zo ervaren als toen en veelal zijn games een toonbeeld van die tijdsgeest en doorstaan ze de tand des tijds niet goed. Gelukkig zijn er mooie uitzonderingen van games die wel in het oorspronkelijke retrojasje worden gemaakt en wél uniek blijven en onderscheiden van het origineel of de tand des tijds goed doorstaan.

onbekend

Mijn gedachtegang achter dit relaas

Games maken is een ontzettend dure en tijdrovende zaak. Dat begrijp ik. Dit moet terug verdiend worden want het is niet tof als je hoort dat jouw favoriete studio moet sluiten omdat het te veel verlies heeft geleden. Grote uitgevers kopen studio’s op voor veel geld wat ergens terugverdiend moet worden. Franchises worden uitgemolken tot het keerpunt dat gamers de games zat zijn of gewoon niet meer leuk vinden om wat het is geworden. Of helaas nog erger, games van een bepaalde serie worden niet meer gemaakt simpelweg omdat het niet genoeg verkoopt terwijl de recensies lyrisch zijn en gamers unaniem positief gestemd zijn. De industrie stort niet in elkaar zoals in de jaren ’80. Het is echter niet te bevatten waarom deze acties steeds meer worden geaccepteerd, zoals het massaal pre-orderen van een game met content omdat je bang bent iets te missen ten opzichte van de rest van de wereld. Het is overigens uit onderzoek gebleken dat je behoefte groter is als je iets kunt mislopen, dan wanneer je iets gegarandeerd kunt krijgen. Dus zet je gewilde content zoals betere wapens met alle voordelen van dien achter een paywall. Of koppel je een zeer gewilde remaster exclusief bij een andere grote game, maar wel tegen een fiks bedrag.

In 2018 gaat er steeds minder van opgekeken worden en ik denk echt dat de kritieken afnemen. Het wordt een nieuwe standaard. Wel moet de industrie nadenken over de toekomst want er zijn voorbeelden waarbij het wel kan werken zonder dat het de basisgame beïnvloed. Veelal zijn dit de cosmetische downloads waarbij dus de focus ligt op individualisme van gamers. De onafhankelijkheid van ontwikkelaars gaat op de proef worden gesteld waarbij een enkele van deze grote jongens het gaat overleven. Hiermee is er een grotere markt mogelijk voor Indie-ontwikkelaars, kan Kickstarter een uitkomst bieden en kunnen nieuwe modellen voor het genereren van inkomsten uitkomst bieden en volwassenheid bereiken zoals Origins of de Xbox-game pass. Hoe zien jullie dit en wat is jullie mening? Laat het mij weten in de reacties!

Over auteur Timo de Hoop

Timo de  HoopEen Nintendo-kid in hart en nieren. De Nintendo 64 kent Timo door en door, maar tegenwoordig ligt zijn focus voornamelijk op de Xbox, gezien die PlayStation 4 maar uit blijft (“ooit”, zegt ‘ie dan…). Misschien stapt Timo over wanneer zijn geliefde Lara Croft exclusief naar Sony’s console komt, want daar heeft onze casanova wel een beetje een digitale crush op.

REACTIES

Gameliner verzamelt informatie

Gameliner verzamelt gegevens om zo een optimale gebruikerservaring te bieden. Hierdoor kunnen wij analyses maken omtrent het gedrag van de bezoeker om zo de ervaring op onze website te optimaliseren.

Door het plaatsen van cookies zijn adverteerders in staat om advertenties te tonen die aansluiten op jouw interesses. Daarbij kunnen social media-plugins, zoals Facebook en Twitter, gebruik maken van gegevens zodat je in staat bent om op berichten te reageren en deze eventueel te delen. Voor meer informatie omtrent onze privacy policy verwijzen wij je graag door naar ons beleid.

Om Gameliner.nl te kunnen bekijken, dien je de akkoord te gaan met ons privacy policy door op 'Ja, ga verder naar de site’ te klikken.

Ja, ga verder naar de site
VERGETEN?